Вторник, 19.03.2024, 11:18
Приветствую Вас, Гость | RSS
Главная
Категории
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Учебники

Конверт авто из GTA IV
В этом уроке мы будем делать конверт автомобиля из GTA IV в GTA III. Я постараюсь описать всё подробно. Это ещё не окончательный вариант, со временем будет дополняться. Нам понадобятся следующие инструменты:

1. ZModeler 2.2.1 с фильтрами для GTA IV
2. Zmodeler v 1.07 (или ниже)
3. TXD Workshop 4.0 (или выше)
4. G-Texture
5. OpenIV (или любая другая программа для извлечения файлов из архивов GTA IV)
6. GGMM (GTA Garage Mod Manager). Я рекомендую последнюю версию.

Итак, начнём.


1) Извлечение модели и текстур


Первым делом извлечём с помощью OpenIV модель и текстуры выбранного авто. Извлекать будем из архива vehicle.img, который находится по адресу (если мне не изменяет память) Grand Theft Auto IV\pc\models\cdimages. Текстуры имеют формат .wtd, а модель .wft. Я выбрал Stallion, следовательно будем извлекать stalion.wtd и stalion.wft. Но это ещё не всё. Основные текстуры содержатся в vehshare.wtd и в vehshare_truck.wtd, их тоже извлекаем.Теперь будем извлекать текстуры из .wtd. Делаем это с помощью G-Texture (или через OpenIV, но я забыл как это сделать). При открытии G-Texture может выдать такого рода ошибку: BackEnd::openFile(138) - Unable to open file, invalid file path: C:\Documents and Settings\%имя пользователя%\Рабочий стол\stalion.wtd
[img]http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670224/[/img]
Дело в том, что G-Texture не может (или не хочет?) работать с кириллицей т.е путь к файлу не должен содержать русский букв. Переместим stalion.wtd, vehshare.wtd и vehshare_truck.wtd так, что путь будет выглядеть примерно так: C:\stalion.wtd. Всё, ошибки нет.

http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670225/

Теперь извлекаем текстуры командой Texture\Extract или Texture\Extract All. Здесь может вылезти ошибка WTDFile::extractTexture(1071) - Failed to extract: stallion_badges_n.dds as... Тогда создаём на локальном диске (C:) (у некоторых может иметь другую букву) папку, куда будут извлекаться все текстуры. Назовём её Stallion IV. Она не должна иметь русских букв! Теперь таким же способом извлекаем из vehshare.wtd и vehshare_truck.wtd При извлечении мы можем заметить текстуры "синего" цвета. Это текстуры бампа, которые обеспечивают объёмность. Их можно не извлекать, но надо.

Важное замечание:
лучше всего извлекать текстуры в формате .tga потому, что Zmodeler 1 не может работать с .dds текстурами, а G-Texture экспортирует только в этом формате (это главный минус программы). С .png может работать, но после выхода они у меня почему-то слетают. Поэтому лучше всего экспортировать через OpenIV.


2) Создание .txd архива


Теперь будем создавать txd архив для нового Сталлиона. За основу возьмём txd старого и удали все текстуры, кроме одной.

http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670226/

Текстура 8-битная, а это нам не подходит. Переводим её в 32 бита. Щёлкаем 2 раза по текстуре (или Ctrl+P), вылезит окошко Image properties. Ставим галочку на compressed, нажимаем Ok, ещё раз щёлкаем 2 раза по текстуре и снимаем галочку с compressed.

http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670227

<b>Важное замечание:</b> компрессия (compressed) - это сжатие текстур. С её помощью можно уменьшить размер txd. Но есть и минусы. В некоторых случаях текстуры могут слегка "позеленеть". Я предпочитаю её не использовать.

Теперь переименовываем stallion8bit128 в stallion_badges, ставим галочку на Alpha is used, жмём Ok и импортируем текстуру stallion_badges. Текстура дожна быть формата .png или .tga. TXD Workshop не может работать с .dds текстурами

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670228/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670228.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Текстура вместе с альфа-каналом импортирована. Важно чтобы стояла галочка на Alpha is used, иначе текстуры будут импротироваться без альфа-канала. Теперь будем копировать "текстуры". Заходим на вкладку Image\Duplicate (или Ctrl+Insert) и делаем где-то 14 копий:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670229/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670229.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь нам нужно переименовать эти копии в нужные нам имена. Альфа-каналы тоже нужно переименовать. Импортируем текстуры. Должно получиться примерно следующее:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670231/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670231.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Если у текстур чисто белый альфа-канал (например stallion_interior, vehicle_generic_detail2, vehicle_generic_burnt_out), то можно снять галочку Alpha is used. Теперь экспортируем все текстуры в формате .tga в папку с моделью. Если импортируемые текстуры были формата .tga, то ничего экспортировать не надо. Важно чтобы все текстуры (включая бамп) были в .tga.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670237/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670237.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Всё теперь можно приступить к импортированию модели


3) Импортирование в ZModeler 2, экспортирование в Zmodeler 1


Текстуры извлечены, теперь можно импортировать модель. В ZModeler 2.2.1 нажимаем на Импорт и выбираем нашу модель. Теперь смотрим в GTAIV .wft Parameters: в Preferable Textures выбираем наш формат текстур (у нас был .tga), галочку с Collision снимаем т.к коллизия автомобиля нам пока что не нужна (как нибудь потом допишу про неё), галочка на Sliced Model должна быть, на Resue materials нет. Жмём на Импорт

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670239/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670239.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

При импортировании у нас вылезла ошибка Texture "vehicleenvmap128.tga" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670243/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670243.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Это означает, что текстура vehicleenvmap128.tga не найдена. В архивах я её не нашёл, так что можно взять её из San Andreas. Если ещё какие-то текстуры не будут найдены, но будет появляться такого рода ошибки. Добавим vehicleenvmap128.tga в папку у остальным текстурам. Всё, ошибок нет:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670245/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670245.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь экспортируем в Zmodeler 1. Нажимаем на Экспорт, в пункте Тип файла выбираем Old Z3D files (*.z3d) (он находится в конце списка), иначе Zmodeler 1 не откроет .z3d, который был создан ZModeler'ом 2. Экспортировать нужно в папку, в которой находятся текстуры. Имя файла может быть любым. Жмём на Экспорт

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670246/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670246.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

На этом работа ZModeler 2.2.1 закончена. После окончания экспорта могут вылезти ошибки типа Extra slot occupied for texture Layer #2 in material "paint2 [CLR:1]". Не обращай на них внимания.


4) Настройка в Zmodeler 1, вствка в GTA III



Теперь самая главна часть конверта. Открываем .z3d фаил ZModeler'ом 1. Слева или справа (у кого как; у меня он слева) видим длинный список. Сейчас будем его разбирать. У нас есть объекты, которые оканчиваются на L0, L1 и L2. Это означает уровень детализации: L0 - хорошая детализация, L1 - средняя и L2 - плохая (это уже LOD). L1 нам не нужен, так что его можно удалять. Перед этим рекомендую сделать копию нашей z3d сцены. Итак удаляем все объекты, которые оканчиваются на L1 (chassis_L1, door_dside_f_L1, windscreen_L1 и т.д). Для начала жмём на Скрыть, затем в списке выбираем объекты, которые оканчиваются на L1, жмём Выбрать. Под списком есть команды. Щёлкаем на Создать...\Объект\Склеить и щёлкаем на виде Спереди, Сзади или Сверху (у кого как). Вылезет окно Define Object Name. Называем его как угодно, жмём ОК

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670248/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670248.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Щёлкаем правой кнопкой мыши по нашему объекту, выбираем Delete, OK

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670249/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670249.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Всё объект удалён. Пока оставим объекты, идём настраивать материалы. Жмём E, вылезет Редактор Материалов. Нас интересуют материалы paint2 [CLR:1] и shuts [CLR:1]. Приписка [CLR:1] означает, что данный материал будет красить автомобиль в цвет, который содежится в carcols.dat. Чтобы автомобиль красился в GTA III нужно заменить приписку [CLR:1] на [prim] (первый цвет кузова). Получится paint2 [prim] и shuts [prim]. У некоторых материалов бывает приписка [CLR:2]. Тогда заменяем её на [sec] (второй цвет кузова). Если после имени материала есть какая-нибудь другая приписка, то её удаляем, иначе игра не будет читать наш конверт. Пробел между именем материала и припиской обязателен! Дальше в пункте Рельефность и Вторая ставим параметр Не использовать, галочки снимаем, у Отражение ставим галочку, выбираем параметр Световая маска, выбираем текстуру vehicleenvmap128.tga. Делаем это со всеми материалами. У материала paint2 [prim] в пункте Основная выбирам текстуру vehicle_genericmud_car.tga. Кузов станет чёрно-белым. Это так надо, потом поправим.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670250/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670250.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Делаем экстры. Создаём копию extra_1_L0, называем её extra1. Старую extra_1_L0 удаляем.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670254/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670254.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Готово, но ещё нужно настроить хром. Идём во вкладку Выбрать, выбираем Одиночный (или Рамкой), в самом низу щёлкаем на Выбр. Теперь на Создать...\Объект\Отдлеить и правой кнопкой мыши выбираем полигоны, на которых не будет хрома. В Настройка FCE свойств (если её нет, то идём в Дополнения\Настройка FCE свойств) ставим галочку на Нет хрома, жмём Примен. В Настройка C3D автоматически поставится галочка на Right Front Lamp. Снмаем её, нажимаем Применить.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670257/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670257.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

С extra_2_L0 и extra_3_L0 делаем тоже самое.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670258/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670258.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670259/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670259.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Далее склеиваем extra_2_L0 с misc_a_L0, misc_b_L0 и misc_c_L0. Новый объект называем extra2

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670260/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670260.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

extra_3_L0 склеиваем с windscreen_r_L0, window_rr_L0 и window_lr_L0. Новый объект называем extra3

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670262/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670262.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь делаем LOD для модели. Склеиваем все объекты с окончанием L2, кроме extra_3_L2 и extra_2_L2, называем chassis_vlo.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670264/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670264.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Можно оставить такой лод, тогда нужно удалить extra_3_L2 и extra_2_L2 или сделать с крышей (я делал без). Для этого выбираем лод крышы и приклеиваем её к chassis_vlo. Лод готов, но нужно настроить хром. Делаем также как и в случае с экстрами

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670265/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670265.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Создаём chassis_hi. У chassis_L0 настраиваем хром.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670267/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670267.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

suspension_lr_L0, suspension_lf_L0, suspension_rf_L0, suspension_rr_L0, hub_lf_L0, hub_rf_L0, hub_rr_L0, hub_lr_L0 склеиваем вместе, настраиваем хром. Получившейся объект, bodyshell_L0 и chassis_L0 склеиваем, новый объект называем chassis_hi.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670270/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670270.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Делаем копию windscreen_L0, называем windscreen_hi_ok. Делаем копию windscreen_hi_ok, называем windscreen_hi_dam. Объект windscreen_L0 удаляем.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670272/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670272.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

wing_rf_L0 и headlight_r_L0 склеиваем, называем wing_rf_hi_ok и настраиваем хром.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670273/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670273.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Делаем копию wing_rf_hi_ok, называем wing_rf_hi_dam. Дальше склеиваем door_pside_f_L0, window_rf_L0 и misc_e. Называем door_rf_hi_ok, настраиваем хром.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670274/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670274.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Делаем копию, называем door_rf_hi_dam. Теперь у bumper_r_L0 настраиваем хром и делаем копию под названием bump_rear_hi_dam

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670276/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670276.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

bumper_r_L0, taillight_r_L0, indicator_rr_L0, indicator_lr_L0 и taillight_l_L0 склеиваем и называем bump_rear_hi_ok. boot_L0 копируем под названием boot_hi_dam, boot_hi_dam копируем под названием boot_hi_ok. boot_L0 удаляем. door_dside_f_L0, window_lf_L0 и misc_d склеиваем, называем, настраиваем хром и копируем под названием door_lf_hi_ok.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670278/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670278.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Дальше headlight_l_L0 и wing_lf_L0 склеиваем, называем wing_lf_hi_ok, настраиваем хром.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670282/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670282.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Делаем копию wing_lf_hi_ok под названием wing_lf_hi_dam. bonnet_L0 копируем под именем bonnet_hi_dam, bonnet_hi_dam копируем под именем bonnet_hi_ok. bonnet_L0 удаляем. У bumper_f_L0 настраиваем хром и копируем под именем bump_front_hi_dam, bump_front_hi_dam копируем под именем bump_front_hi_ok, bumper_f_L0 удаляем.

С объектами закончили, перейдём к Dummy. Поскольку ZModeler2 экспортнул модель без дамми, мы будем заимствовать их от оригинального Сталлиона. Для этого удаляем у оригинального Сталионна все объекты, кроме chassis_hi (не даммми!)

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670284/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670284.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Также удаляем все материалы. У нас должен остаться только . Удалить его нельзя

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670288/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670288.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

После этого экспортируем в формате .dff

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670289/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670289.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Возвращаемся к Сталлиону из четвёрки. Нам нужно развернуть авто на 180 градусов. Для этого выбираем все объекты, в нижнем углу кликаем на Выбр, идём в Изменение\Отзеркалить и щёлкаем по виду сверху один раз. Готово, объеты развёрнуты. Выбор объектов не снимаем

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670291/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670291.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь импортируем наши дамми. Получится, что новый Сталлион находится выше старого. Можно командой Перемещать опустить новый или поднять дамми от старого. Я буду опускать старый.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670292/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670292.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

По габаритам автомобили почти равны, так что коллизию можно не переделывать (позже допишу про то, как пренести коллизию из GTA IV в GTA III), прототипом для Сталлиона из GTA IV и для GTA III послужил один и тот же автомобиль. Удаляем старый chassis_hi. В материалах должны быть два материала, которые относятся к старому chassis_hi. Их тоже удаляем

Настраиваем иерархию. Перед этим обязательно сохраняем сцену! Идём в Утилиты\Hierarchy\Browser..., вылезит редактор иерархии. Здесь часто бывает такое, что Заноза намертво зависает при нажатии на Browser. Часто эта ошибка возникает из-за chassis_hi. Попробуй переименовать chassis_hi например в chassis_hi2, сохрани и зайди ещё раз в редактор иерархии. Если всё нормально, то chassis_hi2 можно обратно переименовать в chassis_hi. Если ошибка не исчезла, то попробуй переименовать всё объекты. Сейчас наша иерархия выглядит так:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670293/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670293.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Мы будем деалть новую иерархию по образцу старой т.е импортируем (в отдельную сцену конечно же) старую модель Сталлиона и по ней делаем новую иерархию. Получится что-то типа такого:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/49291/670295/" target="_blank"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670295.jpg" border="0" alt="pix.PlayGround.ru"></a>

На этом этапе уже можно вставлять модель в игру или продолжить редактировать дальше. Я обычно после настройки иерархии вставляю в игру, чтобы занть, что недоработано. Экпортируем модель в формате .dff

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670296/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670296.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Запускаем GGMM. Идём в Installer\Manual mod installer. В поле DFF Model выбираем нашу модель, а в TXD Textures текстуры, имём на Install

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670298/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670298.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Получаем следующее:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670299/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670299.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Даже не знаю как это назвать. Текстуры перевёрнуты, колёса не на месте, всё открывается криво. Вобщем куча косяков.

Проверим как это выглядит в игре:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670300/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670300.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Будем исправлять. Для начала импортируем в отделную сцену нашу новую модель и зайдём в Вид\Управление текстурами\Загруженные текстуры и посмотрим какие там загружены текстуры

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670301/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670301.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

По этому списку смотрим наши текстуры в stallion.txd. Лишнее текстуры удаляем. У нас остаётся 8 текстур. Командой Flip переворачиваем текстуры.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670302/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670302.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь у модели текстуры встали правильно. Идём редактировать модель дальше. В занозе командой Перемещать перемещаем дамми на свои места.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670303/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670303.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Дамми настроены, модель готова. Почти. Нужно выравнять колёса. В default.ide ищем строчку нашего авто (129, stallion, stallion,...).

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670304/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670304.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Нас интересует окончание 163, 0.7. Параметр 163 (допустимое значение от 160 до 166) - это тип колеса, 0.7 (значение от 0.0) - это размер колеса. Подгоняем размер колеса под объект wheel_lf, я поставил значение 0.65, но ещё надо будет перемещать дамми!. Если всё сделано красиво, то объект wheel_lf удаляем.

Разберёмся текстурой кузова. Для этого сделай Инверсию текстуры vehicle_genericmud_car через фотошоп или Paint'ом Обращение цвета. Текстура станет грязно-белой. Заменяем её в txd архиве и получаем следующее:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670305/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670305.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Если ты мастер фотошопа, то можешь сделать с ней что угодно. Теперь смотрим модель в игре на наличие косяков.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670306/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670306.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Итак, у нас баг со стёклами на двух экстрах и водительской двери, два дыма из выхлопной трубы и extra3 не красится в цвет кузова. С экстрой так и должно быть. Если модель спаунится с экстрой, то она (экстра) красится в цвет кузова, а если появляется после использования повтора, то не красится. Исправить это нельзя. Теперь экстры. Для начала нам нужно избавиться от материала lights(vehglass). Для этого выбираем объект, который использует этот материал (extra3 например), идём в Выбрать\По материалу и в появившемся окне выбираем материал lights(vehglass). Жмём на Select by this matrial.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670307/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670307.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Красным должны выделится стёкла. Теперь жмём на E, выбираем материал vehglass и жмём на Назначить выделен. Аналогичные дейстивия проводим с extra2, windscreen_hi_ok, windscreen_hi_ok, windscreen_hi_dam, door_rf_hi_ok, door_rf_hi_dam, door_lf_hi_dam, door_lf_hi_ok и chassis_hi. Вообщем со всеми объектами, которые используют материал lights(vehglass). После удаляем lights(vehglass).

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670308/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670308.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь разбёрёмся со стёклами. Жмём на E, выбираем материал vehglass и изменяем параметр Плотн. до тех пор, пока баг не исчезнет (достаточно немного сместить влево)

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670309/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670309.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

В занозе этого видно не будет, но в игре или в GGMM будет.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670310/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670310.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Остались выхлопные трубы. Открываем handling.cfg, ищем строчку STALLION, ищем параметр 2101 (почти в самом конце) и заменяем его на 2001

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670311/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670311.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Теперь нужно нормализировать текстуры. Делать это будет через TXD Workshop. Идём в File\UV Flip dff file, выбираем нашу модель и (если всё правильно сделано) появится сообщение Dff model UV flipped.

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670312/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670312.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

Всё. Коверт закончен. Если кто умеет работать с Kam's Script для 3DS Max, то можно сделать модель повреждения. Объекты с окончанием dam это можно сказать заделы. Посмотрим, что у нас получилось:

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/15002/670313/"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/670313.jpg" border="0" alt="PlayGround.ru"></a>

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/20460/667443/" target="_blank"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/667443.jpg" border="0" alt="pix.PlayGround.ru"></a>

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/20460/667439/" target="_blank"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/667439.jpg" border="0" alt="pix.PlayGround.ru"></a>

<a href="http://Pix.PlayGround.ru/637367/20460/667442/" target="_blank"><img src="http://pix.playground.ru/thumb/667442.jpg" border="0" alt="pix.PlayGround.ru"></a>



Отдельную благодарность хочу выразить пользователю mazafakа за предоставление моделей, текстур и прочего из GTA IV.

Со временем допишу про перенос handling и коллизии. Это ещё не окончательная версия.


Категория: Учебники | Добавил: Zmey20009 (21.04.2012)
Просмотров: 3433 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Форма входа
Мини-чат